ВД Основы программирования в среде Кумир 5-6 классы

Пояснительная записка
Данная программа разработана для организации внеурочной деятельности учащихся 5-6 классов.
Курс построен таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться программированием вообще и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в
повседневной жизни при работе с большим объемом информации; научиться общаться с
компьютером, который ничего не сможет сделать, если человек не напишет для него соответствующую программу.
Целесообразность изучения пропедевтики программирования в игровой, увлекательной форме, используя среду программирования КУМИР обусловлена следующими
факторами.
Во-первых тем, что в основе программирования лежит графический язык, который
позволяет контролировать действия и взаимодействия между различными типами данных.
В среде используется блочное программирование, из блоков которых даже самые маленькие дети могут собрать простейшие программы. Но, начав с малого, можно дальше развивать и расширять свое умение строить и программировать. Среда КУМИР обладает расширенным набором Исполнителей ((Черепашка, Водолей, Робот, Чертежник и тд.) с разнообразными системами команд) и позволяет закрепить и развить навыки, полученные на первом этапе.
Во-вторых, существенной ролью изучения программирования и алгоритмизации в
развитии мышления, формировании научного мировоззрения школьников именно этой возрастной группы.
В-третьих, занятия по программе «Основы программирования в среде Кумир» подготовят учащихся к более успешному усвоению базового и профильного курса «Информатика и ИКТ» в старших классах.
Содержание программы отобрано в соответствии с возможностями и способностями учащихся 5-6-х классов.
Сроки реализации программы: 2 года.
Программа реализует общеинтеллектуальное направление во внеурочной деятельности. На реализацию программы отводится 1 час в неделю, всего 34 часа в год в 5 классе,
34 часа в 6 классе.
Учебный процесс учащихся с ограниченными возможностями здоровья осуществляется на основе адаптированных общеобразовательных программ начального общего образования при одновременном сохранении коррекционной направленности педагогического процесса, которая реализуется через допустимые изменения в структурировании содержания, специфические методы, приемы работы.
Цель программы:
Помочь формированию у детей базовых представлений о языках программирования,
алгоритме, исполнителе, способах записи алгоритма.
Задачи программы:
Обучающие:
Обучение основным базовым алгоритмическим конструкциям.
Освоение основных этапов решения задачи.
Обучение навыкам разработки, тестирования и отладки несложных программ.
Обучение навыкам разработки проекта, определения его структуры, дизайна.

2

Развивающие:
Развивать познавательный интерес школьников.
Развивать творческое воображение, математическое и образное мышление учащихся.
Развивать умение работать с компьютерными программами и дополнительными
источниками информации.
Развивать навыки планирования проекта, умение работать в группе
Воспитывающие:
Воспитывать интерес к занятиям информатикой.
Воспитывать культуру общения между учащимися.
Воспитывать культуру безопасного труда при работе за компьютером.
Воспитывать культуру работы в глобальной сети.
Формы и методы обучения определены возрастом учащихся. При проведении занятий
используются компьютеры с установленной программой Scratch, проектор, сканер, принтер,
компьютерная сеть с выходом в Интернет. Теоретическая работа чередуется с практической,
а также используются интерактивные формы обучения.
Формы проведения занятий: беседы, игры, практические занятия, самостоятельная
работа, викторины и проекты.
Использование метода проектов позволяет обеспечить условия для развития у
ребят навыков самостоятельной постановки задач и выбора оптимального варианта их
решения, самостоятельного достижения цели, анализа полученных результатов с точки
зрения решения поставленной задачи.
Программой предусмотрены методы обучения: объяснительно-иллюстративные,
частично-поисковые (вариативные задания), творческие, практические.
ПЛАНИРУЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ ОСВОЕНИЯ КУРСА
Программа обеспечивает достижение следующих личностных, метапредметных
результатов.
Личностные результаты изучения курса:
- готовность к разнообразной совместной деятельности, стремление к взаимопониманию и взаимопомощи, активное участие в школьном самоуправлении;
- интерес к практическому изучению профессий и труда различного рода,
в том числе на основе применения изучаемого предметного знания;
- осознавать личную ответственность за свои поступки;
- уметь сотрудничать со взрослыми и сверстниками в различных ситуациях.
Метапредметные результаты изучения курса:
Познавательные:
- осваивать способы решения проблем творческого и поискового характера: работа
над проектами и исследованиями;
- использовать различные способы поиска, сбора, обработки, анализа и представления информации;
- овладевать логическими действиями сравнения, обобщения классификации, установления аналогий и причинно-следственных связей, построений рассуждений, отнесения
к известным понятиям;
- использовать знаково-символические средства, в том числе моделирование;
- ориентироваться в своей системе знаний: отличать новое от уже известного;
- делать предварительный отбор источников информации: ориентироваться в потоке информации;
3

- добывать новые знания: находить ответы на вопросы, используя учебные пособия,
свой жизненный опыт и информацию, полученную от окружающих;
- перерабатывать полученную информацию: сравнивать и группировать объекты;
- преобразовывать информацию из одной формы в другую.
Регулятивные:
- проявлять познавательную и творческую инициативу;
- принимать и сохранять учебную цель и задачу, планировать ее реализацию;
- контролировать и оценивать свои действия, вносить соответствующие коррективы в их выполнение;
- уметь отличать правильно выполненное задание от неверного; - оценивать правильность выполнения действий: самооценка и взаимооценка, знакомство с критериями
оценивания.
Коммуникативные:
- адекватно передавать информацию, выражать свои мысли в соответствии с поставленными задачами и отображать предметное содержание и условия деятельности в
речи;
- слушать и понимать речь других;
- совместно договариваться о правилах работы в группе;
- доносить свою позицию до других: оформлять свою мысль в устной и письменной
речи (на уровне одного предложения или небольшого текста);
- учиться выполнять различные роли в группе (лидера, исполнителя, критика).
Предметные результаты изучения блока «Введение в компьютерное проектирование» и «Основные приемы программирования и создания проекта»:
- сформированность системы знаний о числе как результате счета и измерения, о
десятичном принципе записи чисел;
- сформированность вычислительных навыков, умений выполнять устно и письменно арифметические действия с числами, решать текстовые задачи, оценивать полученный результат по критериям: достоверность/реальность, соответствие правилу/алгоритму;
умение составлять речевое высказывание в устной и письменной форме в
соответствии с поставленной учебной задачей.
Предметные результаты изучения блока «Информационное моделирование»:
- развитие пространственного мышления: умения распознавать, изображать (от
руки) и выполнять построение геометрических фигур (с заданными измерениями) с помощью чертежных инструментов;
- развитие наглядного представления о симметрии; овладение простейшими способами измерения длин, площадей.
Предметные результаты изучения блока «Основные приемы программирования и создания проектов в среде КуМир»:
- способность формулировать, применять и интерпретировать математику в разнообразных контекстах;
- способность проводить математические рассуждения;
- развитие логического и алгоритмического мышления: умения распознавать верные (истинные) и неверные (ложные) утверждения в простейших случаях в учебных и практических ситуациях, приводить пример и контрпример, строить простейшие алгоритмы и
использовать изученные алгоритмы (вычислений, измерений) в учебных ситуациях;
- способность понимать роль математики в мире, высказывать обоснованные суждения и принимать решения, которые необходимы конструктивному, активному и размышляющему человеку.
Предметные результаты изучения блока «Создание личного проекта»:
- приобретение опыта работы с информацией, представленной в графической
форме (простейшие таблицы, схемы, столбчатые диаграммы) и текстовой форме: умения
4

извлекать, анализировать, использовать информацию и делать выводы, заполнять готовые
формы данными;
- представление о семейных расходах и доходах;
- использование начальных математических знаний при решении учебных и практических задач и в повседневных ситуациях для описания и объяснения окружающих предметов, процессов и явлений, оценки их количественных и пространственных отношений, в
том числе в сфере личных и семейных финансов;
- сформированность системы знаний о числе как результате счета и измерения, о
десятичном принципе записи чисел;

Содержание программы – 5 класс (34 часа)
5

№
Разп/п
дел
1 Введение в
компьютерное
проектирование

Кол-во
часов
1
1
1
1
1
1
1
1

2.

3.

Итого
Основные
приемы
программирования
и создания
проекта

Итого
Создание
личного
проекта

Итого

8
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
19
1
1
1
1
1
1
1
7
34

Содержание
Устройство компьютера. Правила техники безопасности.
Понятие исполнителя. , алгоритма и программы. Виды управления исполнителем.
Способы записи алгоритма. Блок-схемы. Программы.
Знакомство с исполнителем и средой программирования.
Система команд исполнителя.
Основные алгоритмические конструкции. Линейный и ветвления.
Основные алгоритмические конструкции. Циклы.
Проект «Создание новых блоков с помощью графического редактора»
Этапы решения задачи.
Проект «Непрерывное движение».
Использование заимствованных кодов и объектов, авторские
права.
Правила работы в сети. Викторина «Безопасный интернет».
Изучение объектов среды программирования.
Проект «Создание новых сцен».
Основные базовые алгоритмические конструкции и их реализация в среде исполнителя.
Практическая работа «Добавление сцен в проект».
Ветвления.
Проект «Ручная черепашка».
Циклы.
Проект «Неутомимая черепашка».
Переменная и её использование.
Проект «Калькулятор».
Функция случайных чисел. Дизайн проекта.
Проект «Игра Угадай число».
Работа со звуком.
Проект «Дискотека».
Основные этапы разработки проекта..
Постановка целей и задач для реализации проекта.
Работа с проектом. Сбор данных.
Работа с проектом. Реализация проекта.
Тестирование проекта.
Отладка проекта.
Подготовка к защите проекта.
Защита проекта.

Содержание программы 6 класс (34 часа)
6

№
Разп/п
дел
1 Информационное
моделирование

2.

Итого
Основные
приемы
программирования
и создания
проектов в
среде КУМИР

Кол-во
часов
1
1
1
1
1
5
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

3.

Итого
Создание
личного
проекта

Итого
Тема занятия

1
1
1
22
1
1
1
1
1
1
1
34

Содержание
Правила техники безопасности. Понятие модели.
Понятие информационной модели. Виды информационных
моделей.
Блок-схема как информационная модель. Программы.
Программа как компьютерная информационная модель.
Этапы создания компьютерных моделей.
Компьютерные исполнители алгоритмов.
Исполнитель Черепаха.
Программирование движения исполнителя Черепаха.
Знакомство с исполнителем Робот.
Составление и анализ программы для перемещения исполнителя.
Основные базовые алгоритмические конструкции (ветвление).
Реализация ветвления в среде исполнителя Робот.
Основные базовые алгоритмические конструкции (цикл со
счетчиком).
Реализация цикла со счётчиком в среде исполнителя Робот.
Основные базовые алгоритмические конструкции (цикл с
условием).
Реализация цикла с условием в среде исполнителя Робот.
Среда исполнителя Чертежник.
Ветвления в Чертежнике.
Основные алгоритмические конструкции (цикл со счетчиком).
Реализация цикла со счетчиком в среде исполнителя Чертежник.
Основные алгоритмические конструкции (цикл с условием).
Реализация цикла с условием в среде исполнителя Чертежник.
Сложные алгоритмические конструкции (вложенные циклы
и ветвления).
Реализация вложенных циклов и ветвления в среде исполнителей Робот и Чертежник.
Функция случайных чисел.
Математические операции и функции в среде КУМИР.
Основные этапы разработки проекта.
Постановка целей и задач для реализации проекта.
Работа с проектом. Сбор данных.
Работа с проектом. Реализация проекта.
Тестирование проекта.
Отладка проекта.
Подготовка к защите проекта.
Защита проекта.

Тематическое планирование (5 класс)
В том числе
7

№
п/п

Всего
часов

Теория

Практика

Введение в компьютерное проектирование
1. Устройство компьютера.
1
1
Правила техники безопасности.
2. Понятие исполнителя. ,
1
1
алгоритма и программы.
Виды управления исполнителем.
3. Способы записи алго1
1
ритма. Блок-схемы. Программы.
4. Знакомство с исполните1
1
лем и средой программирования.
5. Система команд исполни1
1
теля.
6. Основные алгоритмиче1
1
ские конструкции. Линейный и ветвления.
7. Основные алгоритмиче1
1
ские
конструкции.
Циклы.
8. Проект «Создание новых
1
1
блоков с помощью графического редактора»
Основные приемы программирования и создания проекта
9. Этапы решения задачи.
1
1
10. Проект «Непрерывное
1
1
движение».
11. Использование заимство1
1
ванных кодов и объектов,
авторские права.
12. Правила работы в сети.
1
1
Викторина «Безопасный
интернет».
13. Изучение объектов среды
1
1
программирования.
14. Проект «Создание новых
1
1
сцен».
15. Основные базовые алго1
1
ритмические конструкции и их реализация в
среде исполнителя.
16. Практическая
работа
1
1
«Добавление сцен в проект».
17. Ветвления.
1
1
8

Формы
внеурочной
деятельности

Электронные
(цифровые)
образовательные ресурсы

Лекции; Деловые беседы;
Участие
в научно-исследовательских дискуссиях;
Практические
упражнения

(РЭШ,
https://fg.resh.ed
u.ru/), электронный образовательный ресурс
издательства
«Просвещение»
(https://media.pro
sv.ru/func/)
https://education.
yandex.ru/lab/clas
ses/1047146/librar
y/informatics/the
me/48268/

Лекции; Деловые беседы;
Участие
в научно-исследовательских дискуссиях;
Практические
упражнения

(РЭШ,
https://fg.resh.ed
u.ru/), электронный образовательный ресурс
издательства
«Просвещение»
(https://media.pro
sv.ru/func/)
https://education.
yandex.ru/lab/clas
ses/1047146/librar
y/informatics/the
me/48268/

18. Проект «Ручная чере1
пашка».
19. Циклы.
1
20. Проект «Неутомимая че1
репашка».
21. Переменная и её исполь1
зование.
22. Проект «Калькулятор».
1
23. Функция случайных чи1
сел. Дизайн проекта.
24. Проект «Игра Угадай
1
число».
25. Работа со звуком.
1
26. Проект «Дискотека».
1
27. Основные этапы разра1
ботки проекта.
Создание личного проекта
28. Постановка целей и задач
1
для реализации проекта.
29. Работа с проектом. Сбор
1
данных.
30. Работа с проектом. Реали1
зация проекта.
31. Тестирование проекта.
1
32. Отладка проекта.
1
33. Подготовка к защите про1
екта.
34. Защита проекта.
1

Итого: 34

1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

1
1
1
1
1
1
1

17

17

9

Проектная де- (РЭШ,
ятельность;
https://fg.resh.ed
u.ru/), электронный образовательный ресурс
издательства
«Просвещение»
(https://media.pro
sv.ru/func/)
https://education.
yandex.ru/lab/clas
ses/1047146/librar
y/informatics/the
me/48268/

№
п/п

Тема занятия

Тематическое планирование (6 класс)
Всего
В том числе
часов
Теория
Практика

Информационное моделирование
Правила техники
1
1
безопасности. Понятие модели.
2. Понятие информа1
1
ционной модели.
Виды информационных моделей.
3. Блок-схема как ин1
1
формационная модель. Программы.
4. Программа как ком1
1
пьютерная информационная модель.
5. Этапы создания
1
1
компьютерных моделей.
Основные приемы программирования и создания проектов в среде КУМИР
6. Компьютерные ис1
1
полнители алгоритмов.
7. Исполнитель Чере1
1
паха.
8. Программирование
1
1
движения исполнителя Черепаха.
9. Знакомство с испол1
1
нителем Робот.
10. Составление и ана1
1
лиз программы для
перемещения исполнителя.
11. Основные базовые
1
1
алгоритмические
конструкции (ветвление).
12. Реализация ветвле1
1
ния в среде исполнителя Робот.
13. Основные базовые
1
1
алгоритмические
конструкции (цикл
со счетчиком).
14. Реализация цикла
1
1
со счётчиком в
1.

10

Лекции;
Деловые беседы;
Участие
в научно-исследовательских
дискуссиях;
Практические
упражнения

Электронные
(цифровые)
образовательные
ресурсы
(РЭШ,
https://fg.resh.edu
.ru/), электронный
образовательный ресурс
издательства
«Просвещение»
(https://media.pro
sv.ru/func/)
https://education.y
andex.ru/lab/classe
s/1047146/library/i
nformatics/theme/
48268/

Лекции;
Деловые беседы;
Участие
в научно-исследовательских
дискуссиях;
Практические
упражнения

(РЭШ,
https://fg.resh.edu
.ru/), электронный
образовательный ресурс
издательства
«Просвещение»
(https://media.pro
sv.ru/func/)
https://education.y
andex.ru/lab/classe
s/1047146/library/i
nformatics/theme/
48268/

15.

16.

17.
18.
19.

20.

21.

22.

23.

24.

25.
26.

27.

28.

среде исполнителя
Робот.
Основные базовые
1
1
алгоритмические
конструкции (цикл
с условием).
Реализация цикла с
1
условием в среде
исполнителя Робот.
Среда исполнителя
1
1
Чертежник.
Ветвления в Чер1
тежнике.
Основные алгорит1
1
мические конструкции (цикл со счетчиком).
Реализация цикла
1
со счетчиком в
среде исполнителя
Чертежник.
Основные алгорит1
1
мические конструкции (цикл с условием).
Реализация цикла с
1
условием в среде
исполнителя Чертежник.
Сложные алгорит1
1
мические конструкции
(вложенные
циклы и ветвления).
Реализация
вло1
женных циклов и
ветвления в среде
исполнителей Робот
и Чертежник.
Функция
случай1
1
ных чисел.
Математические
1
операции и функции в среде КУМИР.
Основные
этапы
1
1
разработки проекта.
Создание личного проекта
Постановка целей и
1
1
задач для реализации проекта.

1

1

1

1

1

1

Проектная
тельность;

11

дея- (РЭШ,
https://fg.resh.edu

29. Работа с проектом.
Сбор данных.
30. Работа с проектом.
Реализация проекта.
31. Тестирование проекта.
32. Отладка проекта.
33. Подготовка к защите проекта.
34. Защита проекта.
Итого:

1

34

1

1

1

1

1

1
1

1
1

1

1
19

.ru/), электронный
образовательный ресурс
издательства
«Просвещение»
(https://media.pro
sv.ru/func/)
https://education.y
andex.ru/lab/classe
s/1047146/library/i
nformatics/theme/
48268/

15

Учебно-методическое обеспечение
1. В.Г. Рындак, В.О. Дженжер, Л.В. Денисова. «Проектная деятельность школьника
в среде программирования Scratch». Учебно-методическое пособие.
2. Борович П. С., Бутко Е. Ю. «Среда программирования Scratch» Учебное пособие
3. Е.А. Мирончик, И.Д. Куклина, Л.Л. Босова. «Изучаем алгоритмику. Мой кумир»
Учебное пособие
Цифровые образовательные ресурсы:
1. http://scratch.mit.edu/pages/source – страница разработчиков, где выложен код
2. http://scratch.mit.edu/ - официальный сайт проекта Scratch
3. http://supercode.ru/ - скачать последнюю русскоязычную версию Scratch
4. http://setilab.ru/scratch/category/commun/ Cайт «Учитесь со Scratch»
5. http://www.niisi.ru/kumir/ сайт НИИСИ РАН (страница КУМИР)
6. https://penaty.moscow/wp-content/uploads/2020/02/moj-kumir_-5-6kl__mironchik_2018128s.pdf / рабочая тетрадь для изучения среды КуМир» 5-6 классы.

12


Наверх
На сайте используются файлы cookie. Продолжая использование сайта, вы соглашаетесь на обработку своих персональных данных. Подробности об обработке ваших данных — в политике конфиденциальности.

Функционал «Мастер заполнения» недоступен с мобильных устройств.
Пожалуйста, воспользуйтесь персональным компьютером для редактирования информации в «Мастере заполнения».